:
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11: <body>
12: * 04/24<br/><br/>
13: ダウンロード終了!! このページはこの時点で終了!
14: さあ、一体どうなっているのだろうか!<br />
15: ああ、すっかり忘れていたが44はMRに割り当てていた。
16: じゃあ、2003-45Maya.htmlで再開だ。さよなら!<br/><br/>
17: * 04/23<br/><br/>
18: しまった。時差を考えると25日だ。明日まではこのページだ。
19: スラスターポッドに船体への接合部を作成。update-instance MELで一気に更新でき
20: るようにして、パーティクルの設定の準備をする。船体左側にID塗装(ビットパター
21: ン)を追加。(もっともレンダリングしたのは右からなのでよくわからない。)<br/><br/>
22: * 04/22<br/><br/>
23: 4月24日でこのページ(2003-43Maya.html)は打ち止め。その日から2003-44Maya.html
24: だ!<br/><br/>
25: * 04/21<br/><br/>
26: 主装甲を明るく。フロント回りにちょっとディテール追加。大体こんなもんでいいん
27: じゃないか〜。<br/><br/>
28: じゃあ、次は動かさなくっちゃね。でも2/8ぐらいしかパーティクルの設定ができて
29: ないんだな…。<br/><br/>
30: * 04/20<br/><br/>
31: 数日前に急にマシンが落ちるようになった。他のソフトを使っているときに落ちるの
32: でMaya のせいではない。(←新マシンに買えてからは俺のMayaはレンダリングで落ち
33: ねーよ。貢ぎ方が足りねーんだよ。なーつってな。) 軽い処理だけなら何時間でも大
34: 丈夫なので、熱暴走なのだろうか? CPUの熱暴走は考えにくい。HDかなー。このとこ
35: ろ全然サービスパックとか入れてないのでソフトウェア的な理由でもないはずだ
36: し。???? 今日は夏日ではないから落ちなかったようだ。ビクビク…。<br/><br/>
37: MR用のマテリアル設定。スラスターポッドのdisplacement mapの修正。<br/><br/>
38: * 04/18<br/><br/>
39: ちょっとづつディテールを追加。<br/><br/>
40: * 04/15<br/><br/>
41: デカール一点追加(銃火器ナイフメーカーのロゴを勝手に使用)。<br/><br/>
42: * 04/14<br/><br/>
43: ディテール追加の努力。<br/><br/>
44: * 04/13<br/><br/>
45: なんか日付が狂っているような? 今日は自転車に7時間乗っていて、これからスパイ
46: ダーを見に行くのでなにもありません。最近なんか来る人が多くってこわい。
47: 昨日のを取り込んでおこう。←文字しかありませんよーだ。<br/><br/>
48: * 04/11<br/><br/>
49: 主装甲にsampler info使用。噴射物が船体に当たっていたのでノズルと放熱パ
50: ネルの位置を調整。<br/><br/>
51: MRをbatchで使うと、iffもtifもAfter Effectsで読み込みエラーになってしまう。な
52: ぜ?<br/><br/>
53: * 04/10<br/><br/>
54: 最近ちょっと喋りすぎだが、もう一言。<p>
55: the maya MLで紹介されていたwishlist サイトを見に行ったら、GTK portだって!そ
56: れがベスト5入りだ! なんか笑っちゃうけど、もしも本当にgtk2ベースになったら、
57: 個人情報だだ漏れくそOS版なんか捨ててlinuxに乗り換えちゃうなぁ。ほんと。
58: MEL enhancementsも大賛成。シングルクオートの多用は頭悪すぎ。<br/><br/>
59: * 04/09<br/><br/>
60: ヴィトゲンシュタイン3.0型骨格ベーグルサンド航海級カリョウビンガ機動構成準恒
61: 星級民間武装貨物船ガングニール・ガングルフィン。貨物運搬は表向き。未探索危険
62: 領域内人命救助・サルベージの名目で恒星軍から横流しされた時束拡散型積層流動装
63: 甲とカテゴリー超級高機動爆撃艦並みの高い全方向均質運動性能を誇るカリョウビン
64: ガ級のスラスターグリッドシステムが換装されることにより、非A宙域での屈指の航
65: 行能力を有する。普段はロボット犬の形をしている。<br/><br/>
66: 全然見えないけど羽根の下側にいくつかピカピカを追加したりもした。<br />
67: ↓誰も言わないが64bit化は大事だぞ。<br/><br/>
68: * 04/08<br/><br/>
69: もう寝るので、日記のみ。<br />
70: XSI EXPをちょと前にインストールした。インターフェイスは似ているようで似てな
71: いものだなぁ。ショートカットが全然違っていて簡単に使えるものではなかったよ。
72: ちょうどそのころ、MayaがなぜかControl-Dがduplicateではなくdeleteになってしまっ
73: たので、原因追求の過程で、もしかしてと思ってXSIも消してしまった。結局とある
74: FEPを外すと(英語モードにすると)元に戻ることが判ったのでXSIは無罪だったのだけ
75: ど、もうそれっきりになってしまった。短い付き合いで、さようならー。<br/><br/>
76: Maya 5.0のアナウンスの直後にXSI 3.5が発表されたけど、一介のド素人趣味人から
77: 見ると(どうでもいいんだけど)、意外に大物フィーチャーはなさそうだね。もちろん、
78: a number of だかa hundred ofだかのrefinements/enhancementsで化け物的進化は相
79: 変わらず健在みたいだし、クリック一つ減らせるとかそういう細かいところが現場の
80: 人には大問題らしいけど。個人的に欲しいのは、安定性と速度、便利なスクリプト、
81: そして64bit化くらいだなあ。そして日本語メニューに惹かれる人はXSIを使うように
82: なるとといいな。<br/><br/>
83: 外宇宙戦闘探索艦だか、はたまたクロパン大王改だかは、テクスチャを貼らなきゃい
84: かんが、素材が何なのか決めかねている。highend 3Dから落としてきたmaterialを使
85: えばそれなりの金属光沢は簡単に出せるけど、超光速巡航宇宙船って一体何で出来て
86: んだ? クロモリ? アルミ? チタン? カーボン? カーボンの単結晶? マグネシウム?
87: 20世紀の自転車と同じ素材で本当に宇宙を飛べるのか????? そうじゃない素材という
88: ことにすると、一体どういうマテリアル設定にすればいいのだろう?
89: 外殻が透明で厚さが0.1mmくらいしかない超巨大宇宙船というのは、えー、何の設定
90: だっけ? 原子1個分の厚みしかない透明薄膜を積み重ねた外装ということでフレネル
91: 効果(?)があるということにでもしようか。<br/><br/>
92: * 04/07<br/><br/>
93: Maya5は、少なくとも
94: <ol>
95: <li />Further integration with Mental Ray(software particle, subdivision surface)
96: <li />Convert Paint Effects to polygon
97: <li />Flash, OBJ, DXF format support
98: <li />UV editing
99: <li />Dynamics speedup
100: <li />Vector rendering
101: <li />May Fur
102: <li />Enhancement of polygon Editing
103: <li />Hair rendering
104: </ol>
105: といったところがいい。さらにships in May! そして、web delivery in late April(本
106: 当か!?)!! これで安定性が改善されていれば最強。少なくともMayaが一体どうなる
107: のか不安だった4.5よりワクワク感はずっと上だね。<br/><br/>
108: というわけで、将来に備えてMRでレンダリングする。<br/><br/>
109: * 04/06<br/><br/>
110: レンダリングしてみる。なんかかっちょわるい。<br/><br/>
111: * 04/05<br/><br/>
112: 船体上部のディテールなど。<br/><br/>
113: 言っておくが、これは攻撃しているのではなく、右方向に推力を与えているところだ。
114: 前方には噴射してないので、停止や回転ではなく、車線変更みたいなものだ。
115: 永野護がSFは死んだとかゆうとったが、通じない相手が多くなっただけだ。<br/><br/>
116: スタジオぬえの連載にあったように、急襲攻撃機なら、常に敵に対する投影面積を最
117: 小にするように機動構成されているので装甲は前方のみに集中する。一方、敵が戦力
118: を展開しているならこの仮定は成り立たないよなぁ。でも、プロペラントを補給しな
119: がら飛ぶのであれば、なんらか(電磁的)の方向に対する非均質性は必要だろう。一光
120: 年に渡って広がる(それはでかすぎ)電磁インテイクとか、ダイヤモンドで出来た船体
121: とか(懐かしい空想科学の世界)。<br/><br/>
122: 野田昌宏さん、銀河乞食軍団の第2部は一体いつ始まるのですか。<br/><br/>
123: * 04/04<br/><br/>
124: いろいろディテール追加。噴射光は青い方にちょっとシフト。<br/><br/>
125: * 04/03<br/><br/>
126: もうちょっとディテール。そしてレンダリング。<br/><br/>
127: 前半は先月のもの。無理やり。<br/><br/>
128: * 04/02<br/><br/>
129: 翼のディテール作りの努力。<br/><br/>
130: * 04/01<br/><br/>
131: 模様の実験。ちょっとだけ。<br/><br/>
132: * 03/30<br/><br/>
133: 星を散らす。<br/><br/>
134: * 03/28<br/><br/>
135: 宇宙戦闘のアニメをするなら、広い背景を用意しないといけない、つまりマットペイ
136: ンティングをしないといけないなー、手持ちのツールはvmware上のgimpなのでUSBな
137: intuosを用意しないといけないよなー、と考えていたけど今週買ってくるのを忘れて
138: いた。<br/><br/>
139: * 03/22<br/><br/>
140: 何もしてないわけではない(particle.rateでlight.intensityをdrive)が、時節柄、
141: 思うことあるので公開しないことにする。<br/><br/>
142: * 03/20<br/><br/>
143: ペンギンショック。<br/><br/>
144: * 03/19<br/><br/>
145: ちょびっとの努力。まじめに演出する気はない。今日はない。<br/><br/>
146: * 03/17<br/><br/>
147: Radeonのドライバがバージョンアップしていた。いいぞ。ますますいいぞ。<p>
148: でもってノズルにconstraintをつけたダス。ジャパニメーションと比べると徹底的に
149: 炎がカッチョ悪いけど、そういうもんダス。基本的にやりたいことの準備は出来たダ
150: ス。あとは、パスアニメーションで宇宙ドリフトのカメラビンビンだす。<br/><br/>
151: パーティクルにmax countや寿命やら持たせない方がよかった。<br/><br/>
152: もうひとつ。message attributeがどこに隠れているかやっと分かった。しかし一体
153: 何がしたかったのか忘れた(02/09)。<br/><br/>
154: あと、F18が宇宙を飛んでいるようなイメージだけど、実際数百メートル級の大きさ
155: のつもり。ディテールを作るよりモーションピクチャーの方がおもしろいので。<br/><br/>
156: * 03/16<br/><br/>
157: バーニアの演出、2時間の努力だす。下手くそな合成、10分の努力だす。<br/><br/>
158: スラストは1秒程度の斉射であるはず。←中に人間が乗ってないならなー。<br/><br/>
159: * 03/15<br/><br/>
160: あ、大統領? なあーに?<br />
161: 大道具は大体配置完了。テクスチャ、バンプマップはまだ。パーティクルを試しに置
162: いてみる。明るさの調整をしないとねぇ。地球光を環境光にするか?<br/><br/>
163: 垂直尾翼みたいなものは放熱板(燃料タンクこそないものの基本的にはスタジオぬえ
164: の設計論にしたがっている。はず)。白い丸いポッドがバーニア。通常エンジンがあるべ
165: きところは超光速航行エンジンが占めている。大気圏に突入するときは放熱板と超光
166: 速航行エンジンは切り放し。ただし、大気圏中へ超光速航行から直接突入することに
167: よって突入装備なく大気圏への移行可能。時束糸超振動回転状態に置かれた分離不能
168: 量子系の次元転換共鳴圧を用いることにより、亜光速航行から超光速航行へほぼ連続
169: に遷移可能。ただし特異点(排他律の要請によりこの時空間に縮退できない)が無限個あ
170: りカオス状に分布するため、超光速航行にも事実上の速度制約が存在し、超光速航
171: 行が宇宙探索のすべての問題を解決したわけではないのである。<br/><br/>
172: 1500年続いた大航海時代は、時空定数として決定されているはずの特異点分布構造の
173: 揺らぎによって明らかにされた悪意ある高次元生命体との戦いによって突然の終りを
174: 迎えることになった。半径150億光年の時空の泡を人類は守りきることができるのか、
175: 宇宙生成の非対称性の謎を解き、別の高次元平行空間への埋め込みを実現することが
176: できるのか。今、人類の未来を賭けて一隻の船が、バルカン星人によって発見された
177: 長径10万156 光年のブラックホールで出来た踊る松浦亜弥オルゴールへの、いや間違っ
178: た、ダークマター亜空間構造体への旅に出た。<br/><br/>
179: はーい、もしもし、こちらリングワールド棟上げ式の受付ですけどー、なーんつって
180: な。あーだいとうりょー? もちなんこたべるー?、なーんつってな。<br/><br/>
181: * 03/14<br/><br/>
182: クラッシャージョウの戦闘シーンを作りたいので、宇宙船をでっち上げ。
183: テクスチャも、ディテールもまだない。<br/><br/>
184: * 03/12<br/><br/>
185: はーい、もしもしー、こちら結局南極ペンギン放送局ですけどー、なーんつってな。
186: パート3。<br/><br/>
187: * 03/11<br/><br/>
188: はーい、もしもしー、こちら結局南極ペンギン放送局ですけどー、なーんつってな。
189: パート2。明日パーティクルを飛ばして出来上がり?<br/><br/>
190: * 03/10<br/><br/>
191: はーい、もしもしー、こちら結局南極ペンギン放送局ですけどー、なーんつってな。<br/><br/>
192: * 03/09 <br/><br/>
193: Athlon XP2800+の威力検査中。<br/><br/>
194: * 03/06<br/><br/>
195: 更に色々ダウンロード。<br/><br/>
196: * 03/05<br/><br/>
197: hairGen Version1.0をダウンロード。PaintEffectを使ったものだった。PaintEffect
198: は重いけどまあ使えそうな感じ。<br/><br/>
199: * 03/04<br/><br/>
200: CG worldを読んでいくつかMELやらプラグインをダウンロード。MELloaderに追加。現
201: 在は以下のような設定:
202: <pre>string $MELloaderFiles[] = {
203: "JointFactory/interface/JointFactoryMenu",
204: "LNDcreateSpiralTube",
205: "LNDdetachSurfaceUI",
206: "LNDtubeHair",
207: "smartVtx",
208: "pickupRandom :pickupRandom()",
209: "updateInstance :updateInstance()",
210: "separeateByEdge :separeateByEdge()",
211: "scatterOnSurface :LNDobjectsOnSurfUI()",
212: "createCoilCurve :LNDcreateCoilUI()",
213: "makeTree :makeTree()"
214: };
215: </pre>
216:
217: 林田氏は「大人」でホームページを持っているほとんど唯一のMayaの日本人ユーザーだなー。<br/><br/>
218: * 03/02<br/><br/>
219: 結局AMからチェーンをインポート。path animation snapshotを使用。<br/><br/>
220: * 02/27<br/><br/>
221: <a href="MayaMisc/MELloader.mel.gpg">MELloader.mel</a>置き直し(gpg signed)。<br/><br/>
222: * 02/26<br/><br/>
223: ちょっと前にレンダリングしたもの。<br />
224: <a href="MayaMisc/MELloader.mel.gpg">MELloader</a>に関数自動実行機能を追加。完成〜!<br/><br/>
225: * 02/25<br/><br/>
226: CSforMaya 0.9がアップロードされている。しかしなぜ8MBもあるのだ?
227: 実行ファイルだし。一体なにが入っているか分からないので恐ろしい。インターネッ
228: トでそう簡単には他人は信用できないぞ。というわけで様子見でインストールしない。<br/><br/>
229: * 02/23<br/><br/>
230: 顔のblend shape作成中。<br/><br/>
231: * 02/21<br/><br/>
232: 微調整。1時間の努力。<br/><br/>
233: * 02/20<br/><br/>
234: いい加減な耳を完成、本のやり方でUVの開きを作ってしまうところまで終了。←でも
235: attachの時にUVが壊れてしまう。結局vertexをselect→UVにconvert→flipというや
236: り方に戻ってしまうことになる。また、唇がとんがってしまうのは、CVがmergeされ
237: ないからだと判明、など、理解に苦しむ知識が色々増えた。<br/><br/>
238: * 02/19<br/><br/>
239: 耳の作成(途中)、顔の輪郭調整。明日中にはできあがり。<br/><br/>
240: * 02/18<br/><br/>
241: Maya Character Animationを見ていてもう一個モデルを作りたくなったので、見なが
242: らSubDで顔を作る。うーむたった2時間程度でここまで出来るのか。<br/><br/>
243: * 02/17<br/><br/>
244: TシャツのUV作り直し。ロゴ貼り直し。<br/><br/>
245: * 02/16<br/><br/>
246: 今日はロードガールのTシャツのweightの調整。ところが最後になってUVが重なって
247: いることに気付く。全然だめじゃん。捨てることにする。そして気分を切り替えて、
248: MELスクリプトローダーを作った。<br/><br/>
249: * 02/15<br/><br/>
250: ロードガールの膝下げる。JointFactory適用し直し。ArmのFKはセットアップ中に存
251: 在しない(Setupウィンドウが生成しない)ノードを参照するのでtoggle offして、頭
252: もAdvanceにしない方がいい。どうもこの二つのルールを守ればバグを避けることが
253: できるようだ。<br/><br/>
254: 今回はsmooth bindだが、weight mapは全く調整していない。さらに、
255: 表情のblend shapeも、大きな可動角を持つ関節のためのblend shapeも作ってないの
256: で、これもまだ実験用でしかない…。<br/><br/>
257: * 02/14<br/><br/>
258: テレンスの髪の毛立てる。<br/><br/>
259: * 02/12<br/><br/>
260: Mayaが起動しなくなって焦ったが、sentinelのドライバーが自動で起動されてないせ
261: いだった。環境設定で一日つぶれたのでただのテスト画像を貼っておく。<br/><br/>
262: * 02/09<br/><br/>
263: Serious Cyclingを読み終わったのでMAYA Character Animationを読み始める。
264: 図が多いが分量も多い。内容量といい細かさといい、まったく日本語の本とは全然比
265: べ物にならない。英語を読めない人は独学はやめた方がいいのではないか。
266: とりあえず100ページ読んだ。
267:
268: <pre>yourLightShape1.message --> parti_volume1.lights
269: </pre>
270: をしようと思っているのだが、messageなんて見つからないぞ。<br/><br/>
271: * 02/08<br/><br/>
272: 舞台をちょっといじる。簡単なMELスクリプトを一個用意した。
273: テレンスはいくつかバリエーションができてしまった。<br/><br/>
274: * 02/07<br/><br/>
275: なんでだろうのつもり。1時間の努力。それとトゥーンシェーディングにしてみた。
276: 頭の上のごみみたいなのはPaintEffectで描いた髪の毛だ。スケーリングしたときに
277: 追従しなかったのでゴミというかドット欠けになってしまった!<br/><br/>
278: * 02/06<br/><br/>
279: テレンス。しかし片方が赤でもう一方が青ってテツ&トモでわ?<br/><br/>
280: * 02/04<br/><br/>
281: 横から見たときのジオメトリはサドルポジションでなんとかなりそう(膝が高いのか
282: もしれないが)だが、むむ、ハンドル幅が随分違うぞ。<br/><br/>
283: * 02/03<br/><br/>
284: 当分はテレンスで遊ぶことにする。クリップは作ってないので使い捨て。
285: 色々レンダリングしたらPV風にしてみるべ。<br/><br/>
286: * 02/02 深夜<br/><br/>
287: 判った! Outlinerからしか選べないxx_Shoulder_[LR]がIK/FK回りの大元だったのか。
288: マニュアルをよく読んだら判ったよ。<br/><br/>
289: 胴体がへこんでいるけど、これはskinの調整してないから。よさそうだ!<br/><br/>
290: * 02/02<br/><br/>
291: JointFactory 0.9.3betaにはバグがあるよぅ。Toungeってなんだよ、ソースを書き換
292: えたけど、手が胴体にくっついて独立して動かない(;_;)。脚と胴体がぐいんぐいん
293: 動くのは、早くアニメーションにしたいという気にさせるのに! いくつかレンダリ
294: ングしたけど、見せるようなものではないので省略。<br/><br/>
295: * 02/01<br/><br/>
296: ↓肩や股関節のウエイトの調整をしだしたら、もう、やっぱり僕の限界を超えていた。
297: 関節の可動範囲を小さくすればごまかせるのだろうが、うーん、ロードレーサーに乗
298: せるには膝が胸につかなければならないのだ…。本とネットで探した結果、
299: JointFactoryを使ってみることにした。一体どれくらいまともなウエイトが付くのか
300: (いやもしかして全然付かないのか!?)、不安だがもう自分では解決できないので、TV
301: アニメシリーズの実績があるという、そしてGPLというこのスクリプトにおすがりす
302: る。今日は、MeshBornが壊れる問題を解決するところまでなので絵はない(group1と
303: いうグループ名があるとMeshの生成に失敗するわけね(GPLedでよかった)。<br/><br/>
304: * 01/31<br/><br/>
305: やっぱ全然軽いわ。使い回しなどという高級なことは止めてばか正直にバインドする
306: ことにすべ。もしかするとweight付けがめちゃくちゃ大変かも知れないので、そのう
307: ちrigidにも挑戦することにすべ。とりあえず、スパッツもバインドして、人前に出せ
308: るようにした。舞台の上でセリフを喋るのだ。<br/><br/>
309: 小劇場もので、サイバーパンクものってどういう風に演出するのかなぁ。あるいは宇
310: 宙艦隊の戦闘は? <br/><br/>
311: * 01/30<br/><br/>
312: この半年くらい、モデリングから先になかなか進めなかったのはbindingをどうする
313: かが懸案になっていたからなのだけど、最近memoryが足りないエラーがでてどうしよ
314: うもない状況が続いていたので、indirect mapping through wrap defoma手法はいっ
315: たん止めることにした。なにも考えずに直接smooth bindしたものでどれくらい重み付
316: けが大変かやってみよう。4.5だとweightのコピーの自由度が上がったので昔とはちょっ
317: と状況が違っているし。<br/><br/>
318: * 01/28<br/><br/>
319: ありものを組み合わせ。<br/><br/>
320: こちらはなんの変化もなし。<br/><br/>
321: * 01/24<br/><br/>
322: ray marchingは僕の限界を超えていることがわかったのでしばらく諦めることにした。
323: で、単にMRでレンダリング。<br/><br/>
324: * 01/23<br/><br/>
325: ちゃんとデータを取ることにした。ヨーロッパ文化系の分析的なアプローチだ。
326: ←日本人とは違うよね。日本だと設計思想が違うから比べられないとかいうやつがす
327: ぐ出てくるけど、欧米だと金と人と時間と掛けて徹底的統計的総花的なレポートを書
328: くよね。しかも文章で。まあどうでもいいか。<br/><br/>
329: * 01/21<br/><br/>
330: Gave upしたはずなのだけど、まだやっている。あちこちに貼られている<a
331: href="http://www.motiondesign.biz/">MR4Maya Tutorials</a>だけど、シーン全体
332: をスケーリングするには一体どうしたらいいのだろう。これが鍵のようなのだが。<br/><br/>
333: * 01/20<br/><br/>
334: Gave up. Scaling objects still causes the decay of caustics effect.
335: I must switch to use of a light fog setting w/ MR. It sounds rational.<br/><br/>
336: * 01/19<br/><br/>
337: During these days, I struggled to render a picture of the Church of Lights
338: (by Tadao Ando) w/ MR's caustics, based on the tutorial page about Maya MR.
339: It took a few days. And the result is all black picture. But, at last, I
340: understand some parameters in MR material nodes! Yeah! The key is DIStance!
341: Definitely dividing a huge building into very small pieces (voxels?)
342: requires enormous time. Yes, though my seek is in still progress, I'd like
343: to upload the current status figure today.<br/><br/>
344: * 01/15<br/><br/>
345: By replacing all NURBS surfaces by polygons, MR seems to be stable enough.
346: And rendering speed with GI/FG is increased drastically (order-level
347: changes)!! <br/><br/>
348: * 01/14<br/><br/>
349: MRでの試行錯誤。instance化されたフレームの大部分を隠すとレンダリング出来た。
350: しかし、GI+FGすると6時間掛る。アホか。FGを外してGIのみにするとまた落ち
351: る。??? レイトレーシングをやめてもやっぱり落ちる。???
352: どうもnativeしか選択肢がないようだ。<br/><br/>
353: * 01/13<br/><br/>
354: 昔TVスタジオのつもりで作った背景を小劇場風に変更してみた。
355: 今日はMRがガンガン落ちた。それと、肌色の調整。<br/><br/>
356: * 01/12<br/><br/>
357: 01/07の方法でディテールアップ。うまく行ったと思ったら半身を作ったらうまく
358: 行かない。scaleが-1なのでfreeze trans.したらテクスチャがずれる。しかも
359: multiple UVの一つ(に割り当てられたshader)がブッ壊れる。???
360: ガンガン落ちるし、4.5はひどい出来だ…。車ならリコールもんだ。<br/><br/>
361: <emph>> アニメーションについて</emph><br />
362: 個人でアニメーションを作るのは大変だ。特にリアルなモデルなんか作った日には、
363: モーションとレンダリングでアッと言う間に10年経ってしまいそうな気がする。今年
364: はAthlon MPのdualが欲しいがそういうのを買ったところでせいぜい今の3倍速くなる
365: だけだろう。<br/><br/>
366: じゃあ、どういうのが出来るか考えてみたのだが、3D CGで舞台を、それも小劇場風
367: のやつを固定カメラ(パンあり、ズーム・ドリーなし)で追い掛ける、会話劇が作りた
368: くなってきた。これなら背景は固定で、小物(props)のみ作ればいい。背景にプロジェ
369: クターで映像が投影されることにすれば、演出の幅も広がるだろうし、自然光ではな
370: く、劇的な照明効果を自由に使えるし。なんかいいことばかりな気がする。<br/><br/>
371: 自由なカメラワークとか、なんでもモーフできたり、幻想的だったりする3D CGのいい
372: ところを全て台無しにするけど、全く使わないわけではなく、ここぞというところで
373: 使えばいいのではないかなぁ。<br/><br/>
374: * 01/09<br/><br/>
375: とあるものをアニメーションでバッチレンダリング始めたら2日経ってもまだ終わら
376: ない。しょうがないので終わるまでは何もできない。<br/><br/>
377: * 01/07<br/><br/>
378: surface全体をカバーするUVをwUV、そのテクスチャをwTex、一部のfaceのみをカバーす
379: るUVをdUV、そのテクスチャをdTexとする。この二つをlayered texture nodeで合成。
380: dTexはoverモードとする。デフォールトのままではwUVもdUVもUV空間は(0,0)-(1,1)
381: の正規化された閉空間を占めるので、このままでは結局surface全体がdTexで覆われ
382: ることになる。そのため適切なtransparency mapをdTexレイヤーに対して与える必要
383: がある。このdTransはwUVをUV mapとして持ち、dTexを用いたいところのみが
384: 0(transparencyなので0が非透明)、wTexを用いたところが1というgray scale画像で
385: ある。残念ながらwTexと同等程度のサイズの画像情報が必要になるが、ディテールが
386: 必要な部分全体を一枚のdTexにまとめて配置することにより使い回しができるので、
387: surface全体を覆う超高解像度のwTexを作成するよりは遥かにメモリ消費を抑えるこ
388: とができるようになるはずである。<br/><br/>
389: また、dTransが0になっている部分がdTexがカバーしないUV領域である場合、レンダ
390: ラーがnativeではdefault colorが、MRでは白が割り当てられてしまい、レンダラー
391: の差が出てしまうが、実際の利用においてdTexがカバーしないUV領域を0にすること
392: は考えられないので、これでレンダラーに左右されない局所的なディテールの追加を
393: ポリゴンサーフェスに対して実現できる。はずである。<br/><br/>
394: <HR width="30%"><br/><br/>
395: ;; (html 'figure 'center "D/maya-practice-20030107.jpg" "")<br/><br/>
396: <HR width="40%"><br/><br/>
397: * 01/06<br/><br/>
398: 唇とかのテクスチャをlayeredしてディテールアップと思ったが、multiple UVの使い
399: 方を忘れていたので実験する。なぜかopacity offsetを1.0にするとうまくデカール
400: 貼りができたので新しい技をget!したつもりだったが、MRに持っていくとうまくい
401: かない。layered shaderがうまく行かない話はマニュアルにあったが、multiple UV
402: + layered textureについてはなにも書いてないのだが…。<br/><br/>
403: * 01/05<br/><br/>
404: 瞳の反射レイヤーshapeのレンダリングオプション設定(no cast/no receive)←こう
405: しないとMRで目が真っ暗になってしまう。折れ曲がったポリゴンが不正な影を落とす
406: のを修正するため、skin polygonをsmooth。マテリアルのいろいろ修正、など。<br/><br/>
407: 今日の修正で裸ならMRが落ちなくなった。もうちょっとしっかりしたプログラムにし
408: て欲しいよなぁ。それで、修正版は2.0になって、こっちは50万とか取るわけ?<br/><br/>
409: * 01/04<br/><br/>
410: 髪の毛の透明度修正し直し(影用のダミーの挿入が必要)。眉毛の影関係のレンダリン
411: グオプションを設定。英語の本を2冊注文。<br/><br/>
412: 相変わらず顔が怖いがこれはマテリアルの設定でましになるだろう。しかし、MRベー
413: スで行くかnativeで行くかでshader プラグインを使うかどうか影響されるので決め
414: かねている。<br/><br/>
415: * 01/03<br/><br/>
416: 懸案だった人物モデルを徹底的になんとかする。wrapオブジェクトをダイエット、
417: rigidとの比較、smoothでウエイトつけ直し、wrapオブジェクトを分割して関節角度
418: でドライブされるblend shapeを作成など。肩腰のblend用モデルのtweakが終われば
419: これまでで一番ましになる。その上vertexを削ったのでそれなりに軽くなった!
420: 高解像度モデルの継ぎ目をaverage normal、顔テクスチャ張り直しの最中、髪の毛の
421: rendering option設定し直し、など。<br/><br/>
422: 今月のCGワールドは立ち読みでいいよね。絵コンテの特集だったが、映像作品を作る
423: なら、僕は演劇のCG版がやりたい。つまりズームなし、パンありのカメラワークで、
424: しゃべくりでストーリーが組み立てられているようなもの。口パク、バンクが日本の
425: アニメなら、レンダリングファームを持たない素人はそれなりに手を抜けるようなも
426: のにする工夫をしてもいいのではないかと。<br/><br/>
427: * 01/01<br/><br/>
428: 本当は今日は2003年1月1日ではないのだけど。
429: 去年の最後の動画の続き。<br/><br/>
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