riggingの本をいくつか買って眺めたけどあまり参考にならない。
2年はいろいろと試行錯誤をしていたのだけど、要はselectionの効率化じゃないかと、
思って(割り切って)この数ヵ月やっていたのだけど、これくらいできればいいかね。
そしたら、そろそろ次のステップ(weightmap, deformer)に進んでもいいんじゃない
かと、大晦日に思う。
昨日(http://iws.dyndns.org/blog/CG/practice/2004/mp-20041227.html)までの成果報告。
quality=80だけどFGしているので顔にノイズ乗りまくり。
- MRでもレンダリングしたかったので、subDではなくsmooth proxyに変更
- 頬骨をちょっとへこませる
- bornの選択が簡単になるように色々仕掛け
- 歯の色々な問題修正
- 髪の毛いろいろ調整
- その他ちょっとだけ最適化
bornは回転方向はマイナスなのでイヤなんだけどな〜。
昨日(http://iws.dyndns.org/blog/CG/practice/2004/mp-20041202.html)の問題は解決。単にtessellationが高すぎただけのようだorz。
4だったのを1にしても十分に滑らかだった。
SubDは本当に使えるのだろうか? 半身をミラーコピーしてレンダリングしようとした
らメモリが足りないらしくて何度やっても、subd以外のものをhideしてもエラーにな
る。subDをポリゴンに戻したり、smooth proxyで数万ポリゴン程度のモデルにすると、
こちらはちゃんとレンダリングできる。一体世の中の人はどういう使い方をしている
のだろうか。
本に刺激を受けて、まず、モデリングをチョコッと修正。
それから、スケルトンも修正。場所とか補助ボーンとか挿入。
動きを確かめて、weight mapをmirroringしたら、ちゃんとできない!
相変わらずの糞ぶり! 頭に来たので、モデルを半分に割ってUVを作り直し、ついで
にquad polyがきれいに並ぶように、モデリングやり直し、ついでにポリゴンから
SubDに変更。polygon → clean upを徹底的に実行中。まだ制約が取れてないのでMR
でレンダリングできないのはともかく、Maya softwareでも、以前よりも変なジオメ
トリは随分と減ったはずなのに、それから作ったsub Dではrun time errorを起して
Mayaが死ぬ。怒り爆発中。
その後、いろいろhideしたり、materialのサイクルを切ったりしたらレンダリングで
きた。
月が変わって、そろそろ年賀状準備のシーズン。だから、年賀状用に鶏のモデリング
をしろと? そんなモデリングにまで手を出している暇がないので、今年は自分が自
転車乗っているデジタル写真を全面に張り付けて終わりにしよう(爆)。
Maya勉強日記: Character modelling and animation
買った本はまだ眺めただけ。とりあえず肩のモデリングと肌マテリアルの調整。
英語だけどすぐ発送できそうな感じなので、それが来るまで人物モデリング・リギン
グは中断することにした。
Maya勉強日記: ヒルクライム?ダウンヒル? 11/21
標識やら自転車やら追加。地面のバンプ修正。
この状態でブラーを掛けるとクラッシュする。なんとかしてくれよ(怒)。
Maya勉強日記: 思い立ってヒルクライム 11/16
テクスチャをちゃんと作る。気分はピレネー。←よく知らねー。
FG + Motion Blur。39x17というかもしかしてアウターに掛けているのかという超高
速ヒルクライムになっている。
人間飽きた。なんかローポリなんだけどテクスチャがちゃんと張ってあってリアル系
の背景を用意してみようかな〜、ヒルクライムのモーションピクチャー作りたいな〜、
ということでし。黄色い部分はPFxの別画像を無理やり合成。
Maya勉強日記: no more ray tracing /2
いっそのことMaya rendererの時はray tracingなし専用の設定にしようかと思って、
skin shaderを貼ってみる。目の下にくまが出なくていいかも。SSSよりは明らかに速
いし。
Maya勉強日記: no more ray tracing
Hordes of the Underdark(http://iws.dyndns.org/blog/misc/game/NWN-HotU.html)をやったり、
The SIMS2(http://iws.dyndns.org/blog/misc/game/TheSims2-1016.html)のためにBIOSの設定変えたり、ドライバ入れ替えたり
OSをインストールして、CDドライブを入れ替えたり、その他諸々していて、今月はほ
とんど勉強してない。全然走らせなかったわけではないのだけど、レンダリング時に
なぜかブロック一個分の処理が終わらなくって暴走状態になったりして、何度も強制
終了させたりとかで随分とやる気もなくした…。
そんなこともあって、レンダリングファームを持っているわけでもないのに、あまり
重いきれいな画像・映像にあこがれてもしょうがないかもなーと思うようになった。
だから、しばらくレイトレーシングなしでレンダリングしようと思う。今日はその第
一段。これくらいなら、息を止めている間にレンダリングが終わってしまうぞw。
金属表面の反射がなくなるのでテクスチャでごまかさなければ。
Maya勉強日記: vector rendering
ボーナスSSSがダウンロード可能になっていたことに今頃気付いたので、早速インス
トールしていろいろやってみるが…。難しすぎ。MRはドキュメントにサンプルがない
のでお手上げ気味。googleでも見つからない。日本語に限定すると「ない」。
なので、misssはmaterialなのかvolumeなのか、そのレベルで既に躓いている。
ありものを元に Maya 6 のいろいろな機能を使ってみる。
※ ロケットエンジンではないのだろう。
昨日の続き。シーンとしてのちょっとした修正など。
FGではなく、GIでも設定次第では十分なようだ。
シーンが大きくなってきたら、テクスチャなし、ポリゴン表示なしのアニメータモー
ドで仕事しないといけないようだ。そうでないと落ちまくり。
関節捻ったら半身の間に隙間が出来てしまうことがわかったので、一体化した、
jointの調整・ミスの修正、など。
久しぶりにRudy Projectのアイウェアを引っ張り出してきて利用する。
ついでに、ファイルをなくしていた1年前に作っていた高層ビル群のシーンを
incremental saveディレクトリの中からサルベージすることに成功。
しかしなぜ、Maya6だとメモリを使い果たして開けないファイルがあるのだ?
歩行サイクルアニメーションを作成してみる。→細かくsub char作りすぎで、trax
editorでいろいろ面倒ということがわかったので、まとめて構成を大きく変更:本体、
右腕、右手、左手、左腕の1char. + 4 sub char.
そういうのも含めて、アニメーション系の機能はほとんど使ったことがないので、い
ろいろ勉強中。
/. jpに出ていたアレをテクスチャにしてみる。しかし、gifだったので、pngに修正。
脇の形状ちょっと修正。
Maya勉強日記: PaintFXな髪の毛の最後の練習
CG Worldがあまりにも使えない内容だったので、今日はriggingのやる気をなくす。
代りに、また髪の毛をちょっといじる。render nodeはきれいだけど読まないところ
が多いからな〜。
それと、体の一部にhard edgeがあったので修正したり、skin modelにちょっと修正。
髪の毛をいじって遊んでみる。polygon数が増えるので実際には現実的ではないけど
遊びとしてはおもしろかった。
Maya勉強日記: sticky IKでreverse foot
足が地面にちゃんと接地しないので、the art of mayaを見てreverse footを作成す
るも、skeletonの構造が違ったり、回転軸が座標軸に揃ってなかったりするのでうま
く行かない。試行錯誤の末、足首から爪先へのIKハンドルを追加することで解決。
膝を曲げても、地面にのめり込まないぞ。
それと余計なものは削除して、import/reference専用にする。
いろいろ微調整。グルーピングしたり、freezeしたり、いろいろ。
テクスチャをしっかり描かないといけないなと思いつつ、それは後回し。
指曲げクリップ作る。
30個くらいポリゴンをinstantiateしたら、モデリング画面でテクスチャを表示させ
ると、それだけでメモリが1GB食ってしまう。なぜ?
どういうcharacter setにするのがいいのか、考えたり、調べてたりしているので、
ちょっと息抜き。previewではなくproductionでレンダリングしてみる。
その前に、jointのlocal axisの向きの話が某BBSに出てたので、それを参考にチェッ
クした。global axisに揃えない方がよさそうなので、前後が引っくり返っているよ
うな奴だけ修正した。これまで一個一個jointを回転させるか、IKまかせだったので
全然気付いてなかったけど、これからは、複数jointを選択しておいて回転させると、
自然に曲がるのか。setを作っておいた方が便利かな〜。
胸が上過ぎたので戻す。いくつかスケルトンの設定ミス発見。ポーズをつけてみる。
Tシャツのマテリアル変更。