Calendar

< December 2003 >
SuMoTuWeThFrSa
  1 2 3 4 5 6
7 8 910111213
14151617181920
21222324252627
28293031   


Category

/ (1596)
  CG/ (34)
    Maya/ (74)
    artist/ (2)
    gimp/ (7)
    practice/ (48)
      2003/ (23)
      2004/ (101)
      2005/ (106)
      2006/ (42)
  SF/ (24)
  bicycle/ (109)
    2003/ (76)
    2004/ (199)
    2005/ (148)
    2006/ (184)
  book/ (1)
    comic/ (7)
    misc/ (14)
    novel/ (51)
  misc/ (18)
    Perfume/ (7)
    body/ (19)
    design/ (6)
    elect/ (2)
    ent/ (7)
    food/ (9)
    game/ (13)
    media/ (50)
    memo/ (2)
    misc-news/ (5)
    movie/ (11)
    music/ (43)
    net/ (9)
    science/ (5)
    software/ (1)
    sports/ (4)
  moblog/ (16)
  personal/ (0)
    IWS03/ (3)
    bicycle/ (68)
      2003/ (49)
      2004/ (159)
      2005/ (128)
      2006/ (119)
    diary/ (90)
    how-about/ (16)
    photo/ (1)
    site-admin/ (21)


Archive

NA temporally


Search

In-site search using google



RSS feeds

Subscribe to a syndicated feed of my weblog, brought to you by the wonders of RSS 0.91/ 1.0/ Atom

Referrers




Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons License.
Copyright (C) 2003-2007 IWS iws @ iws.dyndns.org








Schedule

11/05Odds #5
11/上旬グインサーガ #117 暁の脱走
01/16Perfume 新曲!!


Ranking

  1. Perfume
    余人を以て替え難し!!!!!
  2. Perfume/Seventh Heaven
  3. Perfume/Fan Service [bitter]
  4. Perfume/ポリリズム
  5. Perfume/エレクトロ・ワールド
  6. Autodesk/Maya2008
  7. iPod touch
  8. Doctor Who
    NHK教育火曜
  9. capsule/capsule rmx
  10. 木村カエラ/You know you love me?
  11. Trek/Madone2008モデル
  12. 機本伸司/メシアの処方箋
  13. Perfume/Fan Service [sweet]
  14. OGK/Mostro
  15. Maya 8.5
  16. Gran Theft Auto(PSP)
  17. Google Earth + TdF2006ライブデータ
  18. チャングムの誓い
  19. compiz
  20. グレッグ・イーガン/ディアスポラ
  21. 酒見賢一/泣き虫弱虫諸葛孔明
  22. 堀亮/バビロニアウェーブ
  23. CG|toolkit, The Art of Rigging vol.2
  24. TREK/バズキル
  25. 東芝RD-X6 + スカパー連動
  26. BAND-AID キズパワーパッド
  27. 諸星大二郎/グリムのような物語 トゥールデおばさん
  28. 栗本 薫/流れゆく雲(グインサーガ#107)
  29. 米村圭伍/紀文大尽舞
  30. CG|toolkit, The Art of Rigging vol.1
  31. 斎藤純/銀輪の覇者
  32. Bontrager RACE X LITE AERO



2003/Dec/31 (Wednesday)
Maya日記 12/30

前回(http://iws.dyndns.org/blog/CG/practice/2003/mp-20031229.html)からの続き。 犬はただのスケルトン組み込みなのでめんどくさい。四つ足型だがこちらにもAniman を組み込もうかな…。
an image named mp-20031230.jpg




[00:32 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Dec/30 (Tuesday)
Maya日記 12/29

XML.parsers.ExpatError: mismatched tag: line 16, column 198 in /home/iws/weblog/CG/practice/2003/mp-20031229.txt.
:
   1: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
   2: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1 plus MathML 2.0//EN"
   3:  "http://www.w3.org/TR/MathML2/dtd/xhtml-math11-f.dtd">
   4: <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"
   5:   xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg"
   6:   xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
   7:   xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"
   8:   xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
   9:   xmlns:mol="http://www.cs.cis.nagasaki-u.ac.jp/MoL"
  10:   xmlns:math="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">
  11: <body>
  12: 年賀状用にスケルトンまで組み込んだ猿を作っったけど、以前作った犬と組み合わせ
  13: ると、犬猿の仲だから、喧嘩するアニメが出来るよなあ。わざわざ晴れた日を1日つ
  14: ぶして苦労したので、早速再利用してみよう。<br/><br/>
  15: <div align="center">
  16: <EMBED SRC="/M/20031229.swf" WIDTH="320" HEIGHT="240" LOOP="true" PLAY="true" QUALITY="high" PLUGINSPACE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></EMBED>
  17: </div><br/><br/>
  18: <mol:entry-toc numpage="1" header="End of Presentation" header2="Table of Contents">
  19: <ol class="FC_toc" id="FC_tableOfContents">
  20: 
  21: </ol>
  22: </mol:entry-toc>
  23: 
  24: </body>
  25: </html>

[02:00 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Dec/29 (Monday)
Maya勉強日記 -年賀状のための素材- 12/28

XML.parsers.ExpatError: mismatched tag: line 14, column 199 in /home/iws/weblog/CG/practice/2003/mp-20031228.txt.
:
   1: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
   2: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1 plus MathML 2.0//EN"
   3:  "http://www.w3.org/TR/MathML2/dtd/xhtml-math11-f.dtd">
   4: <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"
   5:   xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg"
   6:   xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
   7:   xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"
   8:   xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
   9:   xmlns:mol="http://www.cs.cis.nagasaki-u.ac.jp/MoL"
  10:   xmlns:math="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">
  11: <body>
  12: 猿作る。<br/><br/>
  13: <div align="center">
  14: <EMBED SRC="/M/20031228.swf" WIDTH="320" HEIGHT="240" LOOP="false" PLAY="true" QUALITY="high" PLUGINSPACE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></EMBED>
  15: </div><br/><br/>
  16: <mol:entry-toc numpage="1" header="End of Presentation" header2="Table of Contents">
  17: <ol class="FC_toc" id="FC_tableOfContents">
  18: 
  19: </ol>
  20: </mol:entry-toc>
  21: 
  22: </body>
  23: </html>

[00:32 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Dec/28 (Sunday)
Maya日記 来年は犬年 12/27

an image named mp-20031227.jpg
むかーし作った犬をいじりだして一日つぶれる。

ああああ、もう、明日臨時国会を開いて、来年は犬年に変更するとかしてくれでもし ないと、まったく間に合わない。帰省できない! それとも突然の不幸とか、ロボッ トとか女の子に猿のお面でもかぶせるしか_| ̄|◯。 これから猿はポリゴンにしろ、fur没収!


[00:17 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Dec/26 (Friday)
Maya勉強日記 -今日はオーバー1MBを張り付け- 12/25

XML.parsers.ExpatError: mismatched tag: line 16, column 198 in /home/iws/weblog/CG/practice/2003/mp-20031225.txt.
:
   1: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
   2: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1 plus MathML 2.0//EN"
   3:  "http://www.w3.org/TR/MathML2/dtd/xhtml-math11-f.dtd">
   4: <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"
   5:   xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg"
   6:   xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
   7:   xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"
   8:   xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
   9:   xmlns:mol="http://www.cs.cis.nagasaki-u.ac.jp/MoL"
  10:   xmlns:math="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">
  11: <body>
  12: メインライトのspecularを切ってみた。天井・背景をちょっと整理。
  13: パカパカが消えた。本当は犬でも置くつもりだったのだがアニメーションは時間が掛
  14: りすぎ。更にAfter Effectsでの設定を高品質→サイズ増加方向に変更。<br/><br/>
  15: <div align="center">
  16: <EMBED SRC="/M/20031225.swf" WIDTH="320" HEIGHT="240" LOOP="true" PLAY="true" QUALITY="high" PLUGINSPACE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></EMBED>
  17: </div><br/><br/>
  18: <mol:entry-toc numpage="1" header="End of Presentation" header2="Table of Contents">
  19: <ol class="FC_toc" id="FC_tableOfContents">
  20: 
  21: </ol>
  22: </mol:entry-toc>
  23: 
  24: </body>
  25: </html>

[03:24 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Dec/25 (Thursday)
Maya勉強日記 -迷惑千万ですがオーバー300KBなものを張り付け- 12/24

XML.parsers.ExpatError: mismatched tag: line 14, column 198 in /home/iws/weblog/CG/practice/2003/mp-20031224.txt.
:
   1: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
   2: <!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.1 plus MathML 2.0//EN"
   3:  "http://www.w3.org/TR/MathML2/dtd/xhtml-math11-f.dtd">
   4: <html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml"
   5:   xmlns:svg="http://www.w3.org/2000/svg"
   6:   xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
   7:   xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink"
   8:   xmlns:rdf="http://www.w3.org/1999/02/22-rdf-syntax-ns#"
   9:   xmlns:mol="http://www.cs.cis.nagasaki-u.ac.jp/MoL"
  10:   xmlns:math="http://www.w3.org/1998/Math/MathML">
  11: <body>
  12: 久しぶりに意味ないけど動画です。<br/><br/>
  13: <div align="center">
  14: <EMBED SRC="/M/20031224.swf" WIDTH="320" HEIGHT="240" LOOP="true" PLAY="true" QUALITY="high" PLUGINSPACE="http://www.macromedia.com/shockwave/download/index.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash"></EMBED>
  15: </div>
  16: 
  17: ムリーリョの絵のところのパカパカがまったく意味不明だ。なぜ?<br/><br/>
  18: <mol:entry-toc numpage="1" header="End of Presentation" header2="Table of Contents">
  19: <ol class="FC_toc" id="FC_tableOfContents">
  20: 
  21: </ol>
  22: </mol:entry-toc>
  23: 
  24: </body>
  25: </html>

[09:52 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Dec/18 (Thursday)
Maya勉強日記 12/18

an image named mp-20031217.jpg
レンダリングしたそのものへのリンクのためのエントリページ。 短足だな〜。

PFXな髪の毛のテストはしているが組み込む暇はない。

IEだとbrタグのclear属性の解釈が違うようだが、しるもんか。



[02:17 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Dec/07 (Sunday)
Maya勉強日記 12/07

an image named mp-20031207.jpg
ちょうどいいテクスチャがあったので、海な雰囲気に変更してみました。 それだけ。

ロボットに専用のライトを当てないと、泥人形みたいだ。



[23:56 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Dec/06 (Saturday)
Maya勉強日記 12/06

an image named mp-20031206.jpg
パーティクルを飛ばす。ロボットをインポートする。

レイヤーに分けずに、全てをレンダリングしようとするとへんなところに長方形の影 が出てくる。パーティクルをhideすると影はなくなる。depth mapでもray tracingで もこの変な影は出てくる。角度を変えると出てこなくなった。なんとかbias値の問題 だったのだろうか。

ray traceしたものと、scan lineしたものなどをgimpで合成。


[10:19 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Nov/29 (Saturday)
Maya勉強日記 11/28

an image named mp-20031128.jpg
教会の聖堂みたいなものを作ってみたかったので、柱とライトを十文字にコピーし てみる(高さが足りないので聖堂ではないけど)。

アップロードが簡単にできる環境を整えたのでそうしたけど、見る価値はない。 空中に浮いているよ。一つでいいから立ちポーズを作らなきゃ。


[02:44 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Nov/28 (Friday)
Maya勉強日記 11/27

an image named mp-20031127.jpg
髪の毛のハイライトを少し落ち着かせる。左側の髪の毛の重なりも多少修正。

Mental Rayがガンガン落ちまくるので(メモリのせいかもしれないが)、リアルなのは もうやめて、軽いMaya softwareのray traceあり、でも影はdepth mapなんて設定に する。

左のほおに黒い影が入っているがこれは二つのライトの境目(合計光量が一番少ない ところ)で以前はそういうものだと思っていたが、よく考えるとsub-surface scatteringだとこういうものがなくなるのだろうな。それはいいな…。


[00:10 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Nov/26 (Wednesday)
The Gimp 1.3.23 リリース + Maya日記

[http://www.gimp.org/ the gimp]がバージョンアップした。 1.3.23の次は1.4のためのrcだそうだ。developer MLではCMYKの話をやっているみた いだ。

Mayaの勉強は、背景にテクスチャを貼っただけ。とくにアップするようなものではな いので、画像の更新はなし。


[01:26 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Nov/15 (Saturday)
Mayaの勉強日記 11/14

fail to convert [[/images/maya-practice/mp-20031114.jpg]] under /home/iws/IWS/images: None 人形一体ではなんか面白いものにならない(アートではない、落書きみたいなものが したい)ので、二体絡ませることにした。

シーンをreferenceするのではノード名が変わってcharacterを制御できない(あれ、 なんか解決策をどっかで見たような?)ので、importする。気分は漫才演出家のつも り(爆笑オンエアバトルの金曜日だし)。吹き出し書き込もうかと思った。

一応Mental Rayなので、髪の毛は拙速でPFXから変換。髪を立てることには成功した が、てっぺんがハゲで激しく萎えるw。CPU変えてから超超超安定。まだ一度もリブー トしていない。またテクスチャに関する設定の一部もついてきていない。このキャラ もうちょっとだけいじれば、元ネタ分からなくなって著作権的な問題なくなるのでは、 とか思ったりして。まじめに考えるか、昔の画像はアクセスできないようにするかど ちらかしないといけないな。


[03:42 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Nov/10 (Monday)
Mayaの勉強日記11/10

fail to convert [[/images/maya-practice/mp-20031110.jpg]] under /home/iws/IWS/images: None

Subsurface Scatteringを試してみる。 shaderの設定は簡単だが、重い。 さらに、surfaceは半透明状態なので、Final Gather/Global Illuminationで十分に フォトンが当たらない。どっちが効率いいのかわからないな。


[21:33 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Nov/08 (Saturday)
Mayaの勉強日記11/8

fail to convert [[/images/maya-practice/mp-20031108.jpg]] under /home/iws/IWS/images: None

もっと軽いモデルでぐいんぐいん動かしたいので、またもやパクリキャラを使用。

昔aniManでバインドした奴は1.4で動かなかったので、バインドし直し(この辺りを もうちょっと考えて欲しいな)。 さくっといくかと思ったら、なんかNURBSがbindできなかったので、ポリゴン化する。 髪の毛も作り直し。パンク風にしたかったのだが、よくわからない。最近のCG World でも見なくては。


[23:21 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Nov/07 (Friday)
Mayaの勉強日記

fail to convert [[/images/maya-practice/mp-20031106.jpg]] under /home/iws/IWS/images: None CG WORLDを見ながらトランスルーセントを肌に設定してみる。なんかambientで持ち 上げたような感じだなあ。なんか人形感が強まったような…。

参考までに、同じ設定でMental Rayを使ってみる。maya softwareとマージしてみた (FGのせいで明るい方がMental Ray)。Athlon XPの頃ならすぐ落ちそうな設定なんだ けど、ちゃんとレンダリングできた。CPUを変えてからまだ一度も落ちてないぞ(ブー ト中に固まったことが一度あるけど)。

インターネットで探せば、MayaのMental Rayで、subsurface scattering効果を出す 方法を説明している[http://www.motiondesign.biz/ ページ]があるのに、どうして そのレベル以下の記事しかないの?

# Manus氏がguestでaniManのBBSに出没している。ちゃんと生きているようだ。よかった。


[08:41 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Oct/26 (Sunday)
モデリングをちょぼちょぼ修正

fail to convert [[/images/maya-practice/mp-20031026.jpg]] under /home/iws/IWS/images: None 胸の辺りのTシャツとの関係について形状調整、 Tシャツの袖を大きめに変更、 髪の毛をもうちょっと短くしてレイヤー風の処理追加、 など。

背景にもちょっとテクスチャ追加。 Maya softwareを使ったので今日も全く落ちなかった。 これだけ安定するとアレなのだが、Athlon 64が急速に欲しくなっている…。


[23:23 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
MentalRayは根性なし

MoL notifies this is not well-structured xhtml: 'img' tag should end with '/>'
今日は6時間くらいMayaをあげていたけど一度もリブートしなかった。 ただし、MentalRayは顔のレンダリング中にrun time errorを起して頻繁に落ちる。 しょうがないのでMaya softwareを使いました(なんだかんだ言ってもやっぱりこれが デフォールトなんだよなぁ)。その後は一度もなにも落ちませんでした。

aniManでbindしたものに色々モデルレベルの修正を加えてしまっていたので、 detachして、モデリングをやり直し(aniManはもう2週間以上活動が止まってしまっ ているけど次のバージョンが出るのを期待してそれまでモデリング)。

まず、胸を大きくしたつもりはなかったけど、これまでのレンダリング画像を見ると、 どうも巨乳状態で意図したものと違うので(なんというか平均的な形状にしておかな いと妙な色が付いてしまって動かし難そうなので)、いろいろ考えた結果、鳩胸とい うか、モーターヘッド状態なので、乳房が大きくなくても結局胸がでかく見えてしま うらしいという結論になりました。そこで胸の上の方の傾きを鉛直に近くして、乳房 を左右・前後方向でさらに削ることにしました。丸みがなくなってガタガタな多角形 になってしまったかも知れないけど、それはまた後で修正することにします。ついで に、胸の下から臍の辺りに掛けて前後方向を圧縮してよりスリムにしました(こうす ると相対的にまた胸が大きく見えるはずなのだが…)。

それ以外には、髪の毛のボリューム、Tシャツの皺、テクスチャを変更しました。 Tシャツのテクスチャは、夜運転しながら、フラッシュを焚かずに撮ったコクピット の写真です。僕的にはこれくらいでモデリングに関しては妥協できるな。

[00:24 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Oct/25 (Saturday)
問題解決!?

MoL notifies this is not well-structured xhtml: 'img' tag should end with '/>'
今朝Mayaが落ちた。しかし普通ならリブートするところが、アプリケーションが落ち ただけ! そして今晩は4回連続で問題なくレンダリングできました。

じゃあ、問題解決? (一方で、Athlon64に乗り換えてもいいかもという気になってい るのだけど。)

で、今日は顔以外の肌のmiirradianceにノイズを乗せて、白眼のmiirradianceを下げ て、右の前髪に少しボリュームを加えました。 背景付きでレンダリングしました。

肌色が赤すぎるね。彩度を落として黄色い方に振った方がよさそうだ…。

ライトをlinear減衰に変更してもっと落ち着かせてレンダリングしなおしてみ ました。(25日朝追加)


[08:23 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Oct/24 (Friday)
スピードより安定性

MoL notifies this is not well-structured xhtml: '<img>' tag must have alt property for non graphical devices/displays/person
1日1回リブートする素晴らしきマイクロソフト社Windows XPあるいはAMD社Athlon XP、 はたまたATI社Radeonに付き合いきれないので、マシンの設定を変えて、遅くして みることにしました。レンダリングがいくら遅くなってもリブートより100倍ましで しょう。

そこで、CPUのクロック倍率を12.5から12へ、AGPのcombine write?をdisable、メモリの 設定をauto、それから…何かをautoに変更。

結果は3回連続レンダリングに成功。うーん、ちょっと期待してもいいだろうか…。

ちなみに、肌のMental RayのFGの反射率を下げてみました。 過剰なテカリはなくなったけど、ベタッとした感じになってしまう…。


[01:41 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Oct/22 (Wednesday)
マシンの安定性

MoL notifies this is not well-structured xhtml: '<img>' tag must have alt property for non graphical devices/displays/person
もう1週間以上このカテゴリーを更新してませんでしたが、別に全く触っていなかっ たわけではなく、レンダリング中に何度もマシンが落ちる状態が続いていてなにもレ ンダリングできなかったからなのでした。

メモリは問題ないはずだし、CPUの温度も考えにくい。アプリケーションが落ちるの ではなく、OSが落ちるのだからやっぱりハード、ということはビデオカードかなぁ?? と思って、最適化をちょっと落として、それから色々なスイッチを外したら、少なく ともこれまではほぼ必ず落ちていた設定で2枚続けてレンダリングできたので、これ でしばらくやってみます。

なので今日はハードウェア耐久テスト用画像です。


[23:52 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Oct/13 (Monday)
ポリゴンテクスチャの(以前からの)問題

MoL notifies this is not well-structured xhtml: 'img' tag should end with '/>'
1. この画像には出てないけど、モデリング画面での鼻から顎にかけて出る黒い筋は一体何なのだろうか。 UVは問題ないように思える。しかしUV windowでみると確かにそのあたりは黒くなってい る。貼っている画像には(透明度も含めて)全く問題ない。 vetex colorでもないようだ。surface normalの問題でもない。どのレンダラーでも 生成画像には問題ない。vertex normal?は調べてない。何ものだろう?

2. 顎のところに真っ黒になるポリゴンがある。smoothされているはず。 surface normalも引っくり返ってない。試してないのは、(1)重なっている、(2)レン ダラーの設定に依存する、(3)???


[00:44 | /CG/practice/2003 | permanent link ]
2003/Oct/12 (Sunday)
Hardware rendererの実力

5.0.1でhardware renderの設定が色々変わった(速度より質を追求、UVがヘンだった のを修正)ようだったので試してみました

顔の中央に線が入っているのはUVの問題なのだけど、これと髪の毛の先の透明度の問 題以外はかなりいい感じ。GI前提のライティングなので、光量が少ないのはしょうが ない。レンダラーを変えたときにシーンの設定を自動的に変えるというと、MELを使 うのかな。


[01:45 | /CG/practice/2003 | permanent link ]