diff cMuscleSaveWeights.mel-original cMuscleSaveWeights.mel
The listing is generated by diff.py (3.2.0) from the
source--- cMuscleSaveWeights.mel-original 2008-09-11 13:13:25.000000000 +0900
+++ cMuscleSaveWeights.mel 2008-11-05 23:38:32.000000000 +0900
@@ -69,7 +69,6 @@
frameLayout -l (uiRes("m_cMuscleSaveWeights.kSaveFrame"))
-cl false
-cll true
- -width 380
-p mainCol cMSW_SaveFrame ;
formLayout -p cMSW_SaveFrame mainSaveForm ;
Autodesk To Acquire Softimage
Maya2009をDebian etchで走らせる!
キター!!!!!
amd64なDebian etch(正確にはまだunstable)にインストールしてみたら動いた!
動いた!!!!!
1. インターフェイスが古くさい。死ぬほど古くさい昔のUnixのなにかみたいなのに
なってしまったが動かないよりはマシ。インターフェイスは古くさいくせにWMは
compizなので、不必要なところが近未来的www。
2. ドングルはよくわからない。MACアドレスで認証。
3. インターフェイスまわりが非常に怪しい。まずlayoutを変えるだけでガンガン落
ちていた(画面と入力デバイスは死ぬがOSは死んでないのでreote loginできればkill
はできる)けど、experimetnalからnvidiaの最新ドライバーとmesa関係の最新ライブラ
リをインストールしてみたら、ずいぶん(完璧に?)解決した。ただ、これでも
redrawが非常にあやしいのでやっぱり落ちるかもしれない(topで見ているとevent起
こしてやるまでspinしている感じ)。でもこれならこのまま使い続けようという気になる程度に安定した。
普段のDebian(Gnome, Gnome-do, AWT, Compiz fusion)の環境でMayaが使えるとは素
晴しい限り。もう半年以上このページ更新してなかったけど、そもそも半年以上
メンドウくさくて、おっくうでWindowsをbootしてなかったせい。これなら ながらレ
ンダリングとか、その前段階のながらモデリングとか、できそうな予感! なんとかま
たここを更新できそう。
とりあえず昔から延々と作りつづけている女性モデルはFBIKを外して(animation
layerとの相性がありそうな感じなので)、某女性アナウンサーの写真を見ながら作り
なおした。まだアップしないけど。
なんか、mirrorしたり、塗り直したり、Lock/unlockしたりして、ちょっと前進。
なにも設定してないけど脇の下が食いこまないかも。
ext2をインストールして、FBIKを作るところから全てやりなおし。
joint名を間違えていてweight mirror に失敗したのでFBIKを作るところからやりな
おし。塗っているうちにおかしなことになったのでconnectするところからやりなお
し。double bindみたいになったのでやりなおし。crashしたのでやりなおし。
腋がへこまないようにしただけで日付が変ったので今日はもうやめる。
ダウンロードはしたけど、これから仕事やけん。夜までおあずけ。
お腹の曲り方が気にいらなかったのでいろいろ調べたら、FBIKを設定するときのラベ
ル名が一箇所まちがっていたらしい。secondary effectorの配置から、筋肉から、全部
やりなおしだ 。
ext2が来るのを待つことにする。
がホームページに置いてある。
muscleがえらく強化されていて笑った。これさー、今やっているいろいろな努力が全部無駄
になるんじゃないのか?
なんかmayaのバージョンアップってその機能を理解して試行錯誤して使っているうち
に次のバージョンアップが来て、新しい機能にのりかえた方がよさそうだということ
がわかって、試行錯誤して…、の繰り返しのような気がする。

昨日と同じくいろいろポーズを変えながら、各種weight修正は今日はしてない。
ポーズ変えてレンダリングしただけ。
今日はHDRIだかimage based renderingだかそういうのを切ってみた。
なんか肌に変な模様が入っていたみたいなので。

いろいろポーズを変えながら各種weight修正中。
意外と単純な設定でも破綻をきたさないようだ。
これだけ肘を曲げても大丈夫だもんな。
本当は肩の中は結構人間離れしたことになっているけど。
それと、この数日間の間に顔のパーツをかなり下に移した。
でも、まだグロい。
というか可愛くならない。

わかった。筋肉伸び伸び状態だったのはなんとかlengthではなくjitterの値のせいだっ
た。1だったのを0.1くらいにしたら(mのものをcmに合せたのか?)皮膚を突き破って
あばれまくることがなくなった。
これでやる気10倍。
ところが。FBIKでは腰を振ることができないじゃないか。
首を中心に腰まで一直線になったままの回転運動になってしまう。
いまさら関節の追加は…。

遅ればせながら、caramelldansenのウワウワダンスを見た。楽しそうだった。
XSIが使ってあった。
いいなー、まねしたいなーと思ったけど、まずは関節が動くようにならんと手も足も
出ない。
寂しくweight塗る。
途中でクラッシュしたけど(それも、そろそろセーブしようかと思ってセーブしてた
らその最中にクラッシュした)、我慢してまた塗った。
ちょっと進んだ。

ちょっとウェイトを塗った。右肩。
最新モデルをbindした。どうも、bind(connect)する瞬間だけdisable all nodesして
おいてconnect出来次第、もとに戻せばいいみたいだ。
でも、髪の毛の移植はできたけど睫毛のことをすっかり忘れていた。
そして、またウェイトの塗り直しと。。。

40時間くらい撤退してたwwww
ポリゴン作りなおして、そしたら髪の毛がどっか行ったのでそれも作り直して、歯並
びとか歯のマテリアルとか設定しなおして、blend shapeを一つだけ作ってみた。
すきっ歯のようにも見えるけど、まあこれくらいでいいやろ。
(本当のこと言うと歯茎は未だに作ったことがない。)
しかし、黒目でかすぎ。直したはずなんだけど??? 明日直しておこう。
まだbindしてないけど、今度こそ完成にこぎつけるはず…。
昨日で問題が全て解決したはずなのに、口の中でポリゴンが非対称だということが発覚。
表情用のblend shapeで対称変形させていて気づいた。orz
ちょっとヘコむ。忙しいし、しばらく撤退する。
Maya勉強日記: 01/22 tips about muscling
実は昨日までbind(connect muscle)するとposeが壊れていて、その結果muscleに
weightを割り当てるとむちゃくちゃになっていたのだけど、試行錯誤の末にunpinして、
disable all node?してからbindするとうまくいった。
やった! 安心して一歩前進だ。

数日の調整の結果bindするところまで戻ってきた。
weight調整はともかく、取り敢えず首を回してみた。
ダンシングクロック作りてぇ。

筋肉使えるようにした。
けど、64bitが使えるという今の幸せな気持ちをもうしばらく維持したいので、今日
は使わない。
T-シャツのテクスチャとかライトの角度とかのみいじった。
Maya勉強日記: 01/16 64bit version
highend3D MLで今でもpatchが存在していることを知る。それも64bitドングリに関する
パッチ!
早速大量に落としてインストール。おおおお、速くなったかどうかは知らんが、途中
で仮想記憶が足りなくなったので追加中というメッセージが出るくらいメモリに負担
掛けてやがるぜ!!!!!!
でも64bit用の大事なものをインストールしてなかったので、今日も画像はなし。
linuxでブートしなおさなければインターネットには繋がらない(繋げない)のさ。
調子悪いのでちょっとだけいじった。
clothがなんか2重になっていた。playbackが遅いのはこのせいか?
モデルとリグの結合をどのタイミングでするか、現在ためらっているところ。
Maya勉強日記: 01/13 making rig
FBIK設定終了。次に筋肉をちょっと作成。今回は首筋を作った。
一方、モデルの方は開くとなぜか緑色。む〜、MR専用シェーダーを割り当てるとこう
なっていたような。←勿論そんなことはしてない。
鼻筋をさらに低くした。
今日も結構ムカつく。
鼻から頬へのラインをもっと滑らかにつないでへんな所にハイライトが出ないように
修正。これで、顔はそこそこ見られるものになったので、IKが使えない現状のリグを
FBIKにしようと思って、いろいろ捨てて最初からやりなおし。Mayaはこういうのがす
げええ多い(って他のは知らないけど)。
で、結構むかつく。むしゃくしゃしたので今日は画像はなし。

顔のspeculartとかbumpとかがちゃんと出てなかったのはUV linkingしてなかったか
らだった。修正して、パラメータをちょっと調整。
bumpはキツすぎたので後日修正。

唇まわりのテクスチャを調整した。
少しはましになって唇がspecularするようになったけど、頬や鼻の方がずっと明るい
のは どげんかせんといかん 状態。これはどういうことなんだろう。
鼻の下のモデリングはあともうちょっとという感じ。
ついでにTシャツにインチキテクスチャを貼ってデコボコ感を出してみた。
白飛び起こしているな。。。。
一方、paint weightしようとすると正しく画面が更新されないバグがあることが判明。
ずーーーと古いバージョンに遡ると正常な状態に戻れるけど、いや、それでは解決に
ならん! どうすればいいんじゃああ。色々試行錯誤して夜遅くなったので今日はもう寝る。

さらに肌の調整。アニメみたいなピンク塗りはやめる。←SSSとかでそれなりの表現方法
があるからな。
環境光なのでちょっと色味が変だけど、それでも顔のテクスチャ加減は出てるんじゃ
ないかと。
口の中はどうすればいいのか見当もつかんわ。
一方、目はちゃんと白目が出たわ。ハイライトも入っているわ。

半年ぶりにテクスチャを変更してみる。顔の形状を強調したつもりだったけど、レン
ダリングしてみたら全然変わりないやん。
てか、ライトきつすぎ?
目もいろいろいじって白目がちゃんと出るようにした。
口の中が怖い。シンナー吸いすぎみたい。光のまわりこみを実現しなければ、ray
tracingだけでは光があたらないのでしょうがないような? 他の人はどうしてん
だ???
ちょっとだけダンゴ鼻感はお気に入り。でも鼻翼がない、かも。
目を瞑れるようにした。
それから筋肉のcurveが伸びる問題を解決。したのか????
画像が汚ないので今日はアップはなし。

blend shapeは捨てなければならないという現実を見つめて、取りあえず顎を動かす。
顎関節の位置のせいかえらく後ろに引いてみえるなあ。
膝も調整した。
そうそう、靴も連動した。
ラケットでも持たせようかな。

アイドル風に顔傾ける。ってゆーかー、PVみたいな?
脇の下あたりの変形をいろいろ塗り。
しかし顔でけー!!!