そのために足首以降のjointをfreeze joint rotationする。(ただしpreferred angleの設定は完璧に忘れた!) ついでに、背骨の制御カーブにクラスタを追加。 あまりに不可逆な変更だったのでskeletonファイルの通し番号を上げる。
さて、clipの中でIK/FKはどう両立させればいいかな。 weightとかblend attributesだけ集めたsub charを作るのかな。
骨盤が足の中心に来るexpresssionは導入したものかどうか考え中。windowsにgimp2.2をインストール。 textureを50枚ほどダウンロード、整理。
そのために足首以降のjointをfreeze joint rotationする。(ただしpreferred angleの設定は完璧に忘れた!) ついでに、背骨の制御カーブにクラスタを追加。 あまりに不可逆な変更だったのでskeletonファイルの通し番号を上げる。
さて、clipの中でIK/FKはどう両立させればいいかな。 weightとかblend attributesだけ集めたsub charを作るのかな。
骨盤が足の中心に来るexpresssionは導入したものかどうか考え中。windowsにgimp2.2をインストール。 textureを50枚ほどダウンロード、整理。
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